I game designer russi alla conquista di Apple: ecco come siamo riusciti a entrare su “Arcade”

Dmitrij Pjalov (a sinistra) e Anton Mikhajlov

Dmitrij Pjalov (a sinistra) e Anton Mikhajlov

Konstantin Chalabov
Tra i videogame della nuova piattaforma del gigante di Cupertino, uno è Made in Russia. I suoi autori ci raccontano come hanno fatto a raggiungere un obiettivo tanto prestigioso

Alla fine di settembre 2019, Apple ha lanciato il servizio Arcade. Per 4,99 euro al mese, i suoi utenti hanno accesso illimitato a una libreria di videogiochi costantemente aggiornata che può essere giocata su iPhone, iPad, computer Mac e Apple TV.

Un solo gioco nella dotazione iniziale del nuovo servizio è stato creato da sviluppatori russi, la società “Tortuga Team” di Kaliningrad. E il percorso verso il successo non è stato facile: prima del lancio di Arcade, il mercato richiedeva giochi completamente diversi.

“Ci guardavano come pazzi”

Quattro anni fa, il game designer Anton Mikhajlov si rese conto che era stanco di lavorare su giochi free-to-play.

“Volevo realizzare un normale videogioco a pagamento. Ma quando si confessa di avere in testa simili progetti, le persone del giro iniziano a guardarti come un pazzo. Tutti lavorano a cose concrete e tu ti metti a fare voli pindarici”, spiega Mikhajlov, 35 anni, uno dei fondatori del Tortuga Team.

Anton Mikhajlov

I giochi free-to-play sono gratis al livello iniziale; insomma puoi divertirti senza spendere un centesimo. Ma per sbloccare contenuti extra, migliorare il personaggio e vincere più spesso, si devono poi acquistare con soldi veri funzionalità premium. Tale modello di business, detto freemium, ha conquistato da tempo il mercato online, e non solo per quanto riguarda i giochi.

Anton ha sempre affrontato il suo lavoro in modo creativo, come un regista cinematografico, ma il meccanismo free-to-play richiede più che altro lavoro analitico con i dati, per convertire il numero più alto possibile di giocatori gratis in clienti paganti.

Il contrario del free-to-play sono i tradizionali giochi a pagamento che un gamer acquista all’inizio, ricevendo tutto il contenuto in una volta sola.

Dopo aver vissuto una crisi interiore su quello che stava facendo, Mikhajlov ha coinvolto Dmitrij Pjalov, co-fondatore e direttore del Tortuga Team. Hanno ripreso in mano alcuni vecchi progetti e in cinque mesi hanno realizzato un prototipo del loro gioco a pagamento. Ma a dire il vero a quel punto i disegnatori e il resto dello staff erano piuttosto inaciditi. E secondo Anton, effettivamente, “il risultato era davvero una cavolata”.

Il Free-to-play è una catena di montaggio

“Io nutro rispetto per quelli che realizzano giochi free-to-play, perché anche il loro è un lavoro eccezionale, ma è un lavoro di altro tipo. Il free-to-play è come aprire un ristorante, sembra una buona idea ma qualcosa va costantemente storto”, afferma Anton Mikhajlov.

Paragona lo sviluppo di tali giochi con la produzione di automobili alla catena di montaggio: una storia complessa che richiede seri sforzi e investimenti. Ma il prodotto è pur sempre uno stampo.

Al contrario, la produzione di giochi a pagamento è come mettere a punto una fuoriserie in un garage: può risultare fichissima, ma è difficile produrla in grandi numeri. E così sono ora i giochi a pagamento dei piccoli studi, dice Anton. Devono meno stare a guardare le preferenze del pubblico di massa e c’è più spazio per l’auto-espressione. “Tu esprimi la tua idea, a qualcuno piace, lo compra, ci gioca e  lo ammira”, spiega Mikhajlov.

“Avanziamo tutti nella nebbia”

Per convincere i colleghi a continuare a lavorare su un nuovo progetto, Anton e Dmitrij hanno dovuto perfezionare e specificare il concept.

“Tutti noi, game designer, avanziamo nella nebbia e guidiamo disegnatori e programmatori. Chi arriverà fino alla fine non si sa. All’inizio non sappiamo chi andrà a segno”, afferma Anton.

Di conseguenza, hanno deciso di descrivere il concept in parole semplici: “un X-COM semplificato e più aggressivo” (il primo capitolo di quella serie cult di videogioco strategico a turni, “UFO: Enemy Unknown”, risale addirittura al 1994). Il prototipo, che teneva conto del nuovo concept, era pronto, e prima convinse un disegnatore a continuare a lavorarci, poi altri si riunirono. In alcune fasi, fino a 10 persone hanno lavorato al nuovo gioco, da remoto. Il progetto si chiamava “Spaceland.” 

Ranger spaziali aggressivi

I personaggi principali di Spaceland sono duri ranger spaziali che finiscono in una base spaziale apparentemente deserta su uno dei pianeti lontani. La base si rivela rapidamente non deserta e inizia un film d’azione fantascientifico.

Secondo i ragazzi, a differenza di X-COM, hanno cercato di concentrarsi sulla trama, che è rivelata nel gioco sia dalle sigle tra le battaglie che nei dialoghi sul campo di combattimento. Inoltre, il gioco è stato deliberatamente reso più dinamico, motivando a comportarsi in modo più aggressivo, cosicché il giocatore abbia una sensazione di maggiore densità di eventi in un tempo più ristretto.

L’ampio territorio della base spaziale è costituito da decine di luoghi diversi in cui vengono svolte le missioni. Il numero di personaggi sotto il controllo del giocatore cresce gradualmente e in alcuni casi si può scegliere la squadra per portare a termine questo o quel compito.

Programmavano di far uscire il gioco sulla piattaforma Steam per personal computer, quando Apple annunciò il lancio del servizio Arcade.

Come sono finiti su Arcade

Per gli sviluppatori di giochi come il Tortuga Team, il lancio di Apple Arcade è stato un punto di svolta. La più grande azienda tecnologica del mondo ha deciso di investire nel supporto di giochi di alta qualità, che non sono legati alla meccanica di manipolazione psicologica messa in atto per spillare soldi ai gamer impegnati nei free-to-play. Per un giocatore di Arcade, tutto è semplice: paghi un abbonamento e accedi alla libreria di giochi scelti dal servizio senza limitazioni.

Ogni sviluppatore il cui gioco è presente su Arcade stipula un contratto individuale con la società e si impegna a non pubblicarlo su altre piattaforme.

I giochi free-to-play si sono rivelati il mercato più redditizio per molti sviluppatori

“Apple sta facendo un lavoro molto importante, in un certo senso controtendenza”, afferma Anton Mikhajlov. Secondo lui, la filosofia di Arcade è un investimento su studi che stanno cercando di portare qualcosa di nuovo nel mondo dei videogame, in termini di meccanica, design e stile, o nuovi modi di presentare la storia. In altre parole, fanno arte, non fanno solo soldi.

I ragazzi hanno compilato la domanda di partecipazione ad Apple Arcade a maggio 2019. A quel tempo, il gioco era già pronto, ma solo per i personal computer. Abbiamo dovuto adattarlo in tutta fretta ai dispositivi Apple. Ci sono voluti dai tre ai quattro mesi di lavoro. Al Tortuga Team sono convinti che il loro approccio di “non essere come tutti gli altri” li abbia aiutati nella selezione.

“Sotto Steam, i giochi sono di solito più violenti e più difficili. A me quelli non interessano particolarmente. Sono più vicino ai giochi per la famiglia, positivi, ottimistici. E faccio questo tipo di giochi. Si è scoperto che c’era richiesta per questo, persino su Apple Arcade”, afferma Mikhajlov.

Secondo lui, la regola principale di un buon game designer è non porsi limiti e non provare a fare tutto sempre secondo le regole codificate, da manuale, perché nella produzione di giochi la componente creativa è molto importante.

“Ed ecco che è uscito Spaceland. Ho letto le recensioni: a qualcuno piace, a qualcuno no. Ma tutti indicano proprio quelle caratteristiche del gioco che ho ideato. Per me è un successo, perché ho fatto quello che volevo”, conclude Anton Mikhajlov.


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