“Happy Farmer”, un gioco felice... da 20 milioni di dollari

“Giocava giorno e notte, coltivava ortaggi e ne rubava agli altri ”, così una madre racconta di suo figlio, studente di prima superiore, Georgij, appassionato del social game “Il Felice Fattore”. Lei era sicura che il gioco fosse gratuito, ma è venuto fuori che il figlio spendeva circa 200-300 rubli al mese in “acquisizione punti”. Perché tutti i suoi amici e compagni di scuola partecipavano al gioco, e facevano a gara l’uno con l'altro per vedere chi raggiungeva per primo il livello superiore.

“Il Felice Fattore” (Happy Farmer) è il videogioco più popolare tra i social network russi con più di 8 milioni di utenti registrati e punte di 2 milioni di persone al giorno connesse per giocare. In totale l'incasso ricavato dal gioco è stato di circa 20 milioni di dollari.

Un seme dalla Cina

La realizzatrice del gioco, la società di Ekaterinburg I-Jet media, fondata nel 2005 da Aleksej Kostarev e Dmitrij Šubin, ha subito cominciato a produrre videogiochi, ma non subito ha imparato a ottenere profitto da questa attività. Dopo il fiasco economico iniziale, Aleksej Kostarev è rimasto un anno nella Silicon Valley e, nel 2007, seguendo il consiglio di un venture capitalist, ha familiarizzato con Facebook, dove ha trovato dei giochi nuovi, creati appositamente per il social network, molto semplici, che puntavano sull'interazione tra “friends”, ossia compagni di rete. Ognuno di questi giochi richiedeva il raggiungimento di un singolo obiettivo: coltivare un orto, sconfiggere la mafia oppure saccheggiare una città. Erano gratuiti, ma per arrivare più velocemente ad un livello superiore, acquistare semi virtuali oppure punte di diamante che uccidono con una garanzia del cento per cento, gli utenti dovevano pagare qualche dollaro. È il cosiddetto modello freemium, da allora largamente diffusosi su Internet: il servizio di base è gratuito, ma per tutto il resto bisogna sborsare qualche soldino.

I nascenti social network russi, Vkontakte e Odnoklassniki, non avevano questo tipo di giochi. In Cina, invece, avevano già raggiunto un enorme successo. Quando, all'inizio del 2009, Vkontakte ha finalmente creato la piattaforma per i social game, non c'era niente con cui riempirla. Allora Kostarev ha fatto una proposta alle aziende cinesi. E così, grazie ai programmatori cinesi, è nato il primo grande social game russo, “Il Felice Fattore”, praticamente una copia del prodotto cinese dell'azienda Elex. I-Jet media ha ottenuto la licenza per poterlo sviluppare in Russia secondo il principio della divisione dei profitti. Dopo alcuni mesi la brillante idea cinese è stata adottata come linea guida dall'azienda americana Zynga, attuale leader del mercato dei social game. Il suo gioco, Farmville, è arrivato ad avere punte di 30 milioni di utenti al giorno. (A proposito, Kostarev ancora oggi si pente di non aver proposto il suo “Felice Fattore” a Facebook, lasciando campo libero alla concorrenza).

“Il Felice Fattore” ha conquistato i russi in un lampo. “Non si era mai visto niente del genere. Era un gioco bellissimo”, racconta lo studente di prima superiore Georgij. “Facevamo scommesse su chi avrebbe raggiunto il punteggio più alto. Ho giocato circa sei mesi, il mio orto era tutto pieno di piante. Le vendevo e così guadagnavo qualcosa. Giocavo due-tre volte al giorno, dieci-quindici minuti a partita”. Ecco, invece, cosa pensa della popolarità del “Fattore” e di simili giochi un analista, del tutto adulto, Sergej, che per due anni ha giocato al più popolare videogioco di ruolo nel mondo, World of Warcraft: “Se si gioca spesso, nei giochi sociali accade esattamente la stessa cosa che accade nei giochi di ruolo. L'utente, a livello puramente psicologico, comincia a percepire questa fattoria come fosse reale, esattamente come nei giochi di ruolo ci si identifica coi propri personaggi. A differenza dei videogiochi comuni, un social game è molto più semplice, farsi prendere è facilissimo e, in pratica, diventi esperto fin da subito”.
“A mio parere, l'utente è anche attratto dalla velocità del raggiungimento dei risultati: pianti una carota alla sera e alla mattina puoi già raccoglierla”, dice una rappresentante di Mail.ru, Ekaterina Čerkasova.
“La gente per indole è pigra”, - sostiene Aleksej Kostarev - “Si sono registrati nel social network, ma poi non sanno di che cosa parlare. I social game di per sé creano argomenti di discussione. Entri, per esempio, e vedi che qualcuno ha rubato la tua carota!”. Kostarev fa notare una particolarità di questo tipo di giochi: non devono far perdere troppo tempo. “Se una sessione dura più di cinque-dieci minuti, dopo una settimana gli utenti smettono di giocare. Conta molto l'organizzazione in sessioni di gioco. Mentre lo scopo di base, cioè la crescita dell'orto, prosegue senza la tua partecipazione diretta”.

Il lancio del “Felice Fattore” ad aprile del 2009 è stato a dir poco travolgente: 1 milione di utenti nelle prime due settimane. Si è diffuso tramite il social network Vkontakte e, su 8 milioni di giocatori, il 10% ha pagato dei soldi. Il profitto medio mensile ricavato da un giocatore che paga in Russia è di 150 rubli (in Europa di più: circa 10 euro). “Ognuno ci porta un centesimo, ma, d'altro canto, anche le nostre spese si calcolano in centesimi”, così ha descritto i suoi affari Aleksej Kostarev in una intervista per il canale “Ekspert TV”.

Purtroppo, il ciclo di vita di un social game è piuttosto breve. “Ho giocato per sei mesi, e poi mi sono rotto. Non mi interessa più partecipare a questi giochi: non ho tempo”, dice Georgij. Secondo Kostarev, il ciclo di vita di un prodotto buono è di sei mesi, a condizione che venga continuamente rinnovato, con l'aggiunta di nuove funzioni ogni settimana. Altrimenti, non ha più di un mese di vita. Adesso, secondo i dati di Kostarev, “Il Felice Fattore”, prima così popolare, porta alla rete Vkontakte solo 13 milioni di dollari al mese.

I-Jet media ha cominciato a lanciare sul mercato giochi sempre nuovi, prima copiando i gentili colleghi cinesi, e dopo, invece, inventando soggetti originali. Tanto più che la base degli utenti era già stata creata dal popolarissimo “Felice Fattore”. Promuovere i nuovi giochi non costava niente. Uno tra i giochi meglio riusciti è stato “L'Allegra Fattoria”, dell'azienda di Novosibirsk, Alawar Entertainment. Qua non siamo più in un orto, ma tra gli animali: oche e anatre, galline e uova, mucche e pecore. Già nel 2007 Alawar aveva prodotto un casual game su questo tema, e l'anno scorso l'ha adattato per una rete sociale.

Ora I-Jet media ha al suo attivo 60 videogiochi, di cui solo sette sono di produzione propria. In totale collabora con circa 40 aziende specializzate nella produzione di software, da Alawar, Akella e Drimmi ad aziende più piccole, in cui lavorano poche persone. E, ovviamente, la cinese Elex, grazie alla quale è stato progettato “Il Felice Fattore”.

I-Jet media adesso vuole monetizzare il proprio valore, stimato in 100 milioni di dollari. Sta cercando investitori pronti ad acquisire il 25% del suo capitale sociale, è in trattative con Almaz Capital Partners, DST/Mail.ru Group, Finam e fondi d'investimento stranieri. Il 70% dei proventi verrà speso per l'elaborazione di nuovi software, mentre il restante 30% andrà nelle tasche dei soci fondatori.

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